FantasyAsset/Assets/Polyart/PolyartStudio/SharedResources/Shaders/Deprecated/Dreamscape_WaterfallFoam_Volumetric.shader

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2025-08-09 17:43:37 +04:00
// Made with Amplify Shader Editor v1.9.2
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Polyart/Dreamscape Waterfall Foam Volumetric"
{
Properties
{
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
_ScaleWidth("Scale Width", Float) = 1
_Acceleration("Acceleration", Float) = 0
_VerticalSpeed("Vertical Speed", Float) = 1
_ScaleX("Scale X", Float) = 1
_ScaleY("Scale Y", Float) = 1
_TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
_Threshold("Threshold", Float) = 0.1
_Height("Height", Float) = 100
_Color0("Color 0", Color) = (0,0.9495223,1,0)
_Color1("Color 1", Color) = (1,1,1,0)
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _TextureSample0;
uniform float _ScaleX;
uniform float _ScaleWidth;
uniform float _Acceleration;
uniform float _VerticalSpeed;
uniform float _ScaleY;
uniform float _Threshold;
uniform float _Height;
uniform float4 _Color0;
uniform float4 _Color1;
uniform float _Cutoff = 0.5;
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float2 appendResult6 = (float2(( _ScaleWidth * v.texcoord.xy.x ) , ( v.texcoord.xy.y * _Acceleration )));
float2 break7 = appendResult6;
float2 appendResult20 = (float2(( _ScaleX * break7.x ) , ( ( break7.y - ( _Time.y * _VerticalSpeed ) ) * _ScaleY )));
float4 temp_cast_0 = (_Threshold).xxxx;
float4 temp_output_26_0 = ( ( v.texcoord.xy.y * tex2Dlod( _TextureSample0, float4( appendResult20, 0, 0.0) ) ) - temp_cast_0 );
float4 temp_cast_1 = (( _Height / 4.0 )).xxxx;
float grayscale34 = Luminance(( ( saturate( temp_output_26_0 ) * _Height ) - temp_cast_1 ).rgb);
float3 appendResult33 = (float3(0.0 , grayscale34 , 0.0));
v.vertex.xyz += appendResult33;
v.vertex.w = 1;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 appendResult6 = (float2(( _ScaleWidth * i.uv_texcoord.x ) , ( i.uv_texcoord.y * _Acceleration )));
float2 break7 = appendResult6;
float2 appendResult20 = (float2(( _ScaleX * break7.x ) , ( ( break7.y - ( _Time.y * _VerticalSpeed ) ) * _ScaleY )));
float4 temp_cast_0 = (_Threshold).xxxx;
float4 temp_output_26_0 = ( ( i.uv_texcoord.y * tex2D( _TextureSample0, appendResult20 ) ) - temp_cast_0 );
float4 lerpResult37 = lerp( _Color0 , _Color1 , temp_output_26_0);
o.Emission = lerpResult37.rgb;
o.Metallic = temp_output_26_0.r;
o.Alpha = 1;
clip( temp_output_26_0.r - _Cutoff );
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
/*ASEBEGIN
Version=19200
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;1;-3086.783,40.848;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-3026.783,-62.152;Inherit;False;Property;_ScaleWidth;Scale Width;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;5;-3046.819,235.0362;Inherit;False;Property;_Acceleration;Acceleration;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;4;-2805.819,133.0362;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;2;-2802.783,41.848;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;16;-2591.152,179.7028;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;17;-2610.152,282.7028;Inherit;False;Property;_VerticalSpeed;Vertical Speed;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;6;-2576.819,71.03617;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;15;-2371.152,242.7029;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;7;-2380.819,71.03617;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;19;-2111.819,272.0361;Inherit;False;Property;_ScaleY;Scale Y;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;14;-2112.819,170.0362;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;13;-2377.819,-16.96383;Inherit;False;Property;_ScaleX;Scale X;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;23;-1677.739,-289.4966;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;27;-1016.739,122.5034;Inherit;False;Property;_Threshold;Threshold;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;30;-574.7393,219.5034;Inherit;False;Property;_Height;Height;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;100;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;31;-370.7393,284.5034;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;4;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;29;-389.7393,65.50336;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;32;-223.3173,138.2169;Inherit;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;36;-534.5727,-452.478;Inherit;False;Property;_Color1;Color 1;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,0;0.01415092,1,0.9794242,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;35;-537.1726,-657.878;Inherit;False;Property;_Color0;Color 0;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0.9495223,1,0;0.01415092,1,0.9794242,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCGrayscale;34;-130.3122,337.982;Inherit;False;0;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;33;-34.73926,29.50336;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;37;-145.8727,-452.478;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;172,13;Float;False;True;-1;2;;0;0;Standard;Polyart/Dreamscape Waterfall Foam Volumetric;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;;0;False;;False;0;False;;0;False;;False;0;Masked;0.5;True;True;0;False;TransparentCutout;;AlphaTest;All;12;all;True;True;True;True;0;False;;False;0;False;;255;False;;255;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;;0;False;;0;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;True;Relative;0;;0;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;;-1;0;False;;0;0;0;False;0.1;False;;0;False;;False;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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