// Made with Amplify Shader Editor v1.9.2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "PA_CloudShader" { Properties { _Scale("Scale", Float) = 120 _DistortScale("Distort Scale", Float) = 120 _CloudSPeed("Cloud SPeed", Vector) = (0,0,0,0) _DistortSpeed("Distort Speed", Vector) = (0,0,0,0) _CloudsPower("Clouds Power", Float) = 1 [HDR]_CloudColor("Cloud Color", Color) = (0.8679245,0.8556426,0.8556426,1) _CloudAlpha("Cloud Alpha", Float) = 1 _OffsetIntensity("Offset Intensity", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" } Cull Off CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha noshadow vertex:vertexDataFunc struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform float2 _CloudSPeed; uniform float _Scale; uniform float2 _DistortSpeed; uniform float _DistortScale; uniform float _CloudsPower; uniform float _OffsetIntensity; uniform float4 _CloudColor; uniform float _CloudAlpha; inline float noise_randomValue (float2 uv) { return frac(sin(dot(uv, float2(12.9898, 78.233)))*43758.5453); } inline float noise_interpolate (float a, float b, float t) { return (1.0-t)*a + (t*b); } inline float valueNoise (float2 uv) { float2 i = floor(uv); float2 f = frac( uv ); f = f* f * (3.0 - 2.0 * f); uv = abs( frac(uv) - 0.5); float2 c0 = i + float2( 0.0, 0.0 ); float2 c1 = i + float2( 1.0, 0.0 ); float2 c2 = i + float2( 0.0, 1.0 ); float2 c3 = i + float2( 1.0, 1.0 ); float r0 = noise_randomValue( c0 ); float r1 = noise_randomValue( c1 ); float r2 = noise_randomValue( c2 ); float r3 = noise_randomValue( c3 ); float bottomOfGrid = noise_interpolate( r0, r1, f.x ); float topOfGrid = noise_interpolate( r2, r3, f.x ); float t = noise_interpolate( bottomOfGrid, topOfGrid, f.y ); return t; } float SimpleNoise(float2 UV) { float t = 0.0; float freq = pow( 2.0, float( 0 ) ); float amp = pow( 0.5, float( 3 - 0 ) ); t += valueNoise( UV/freq )*amp; freq = pow(2.0, float(1)); amp = pow(0.5, float(3-1)); t += valueNoise( UV/freq )*amp; freq = pow(2.0, float(2)); amp = pow(0.5, float(3-2)); t += valueNoise( UV/freq )*amp; return t; } void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz; float2 uv_TexCoord3 = v.texcoord.xy + ( _Time.y * _CloudSPeed ); float simpleNoise2 = SimpleNoise( uv_TexCoord3*_Scale ); float2 uv_TexCoord14 = v.texcoord.xy + ( _Time.y * _DistortSpeed ); float simpleNoise19 = SimpleNoise( uv_TexCoord14*_DistortScale ); float temp_output_8_0 = pow( ( simpleNoise2 * simpleNoise19 ) , _CloudsPower ); v.vertex.xyz += ( ase_vertexNormal * temp_output_8_0 * _OffsetIntensity ); v.vertex.w = 1; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_TexCoord3 = i.uv_texcoord + ( _Time.y * _CloudSPeed ); float simpleNoise2 = SimpleNoise( uv_TexCoord3*_Scale ); float2 uv_TexCoord14 = i.uv_texcoord + ( _Time.y * _DistortSpeed ); float simpleNoise19 = SimpleNoise( uv_TexCoord14*_DistortScale ); float temp_output_8_0 = pow( ( simpleNoise2 * simpleNoise19 ) , _CloudsPower ); o.Albedo = ( _CloudColor * temp_output_8_0 ).rgb; o.Alpha = ( temp_output_8_0 * _CloudAlpha ); } ENDCG } } /*ASEBEGIN Version=19200 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-626.6534,223.9954;Inherit;False;Property;_CloudsPower;Clouds Power;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;8;-336.6534,-5.004639;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;11;-149.6534,-178.0046;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;13;-313.8131,200.1242;Inherit;False;Property;_CloudAlpha;Cloud Alpha;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 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