// Made with Amplify Shader Editor v1.9.2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Polyart/Dreamscape Foliage Billboard" { Properties { _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 _FoliageTexture("Foliage Texture", 2D) = "white" {} _NormalTexture("Normal Texture", 2D) = "bump" {} _ColorTop("Color Top", Color) = (1,1,1,0) _ColorBottom("Color Bottom", Color) = (1,1,1,0) _ColorBottomLevel("Color Bottom Level", Float) = 0 _ColorBottomMaskFade("Color Bottom Mask Fade", Range( -1 , 0)) = 0 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" } Cull Off CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; }; uniform sampler2D _NormalTexture; uniform float4 _NormalTexture_ST; uniform float4 _ColorTop; uniform float4 _ColorBottom; uniform float _ColorBottomLevel; uniform float _ColorBottomMaskFade; uniform sampler2D _FoliageTexture; uniform float4 _FoliageTexture_ST; uniform float _Smoothness; uniform float _Cutoff = 0.5; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_NormalTexture = i.uv_texcoord * _NormalTexture_ST.xy + _NormalTexture_ST.zw; o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _NormalTexture, uv_NormalTexture ) ); float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) ); float4 lerpResult11 = lerp( _ColorTop , _ColorBottom , saturate( ( ( ase_vertex3Pos.y + _ColorBottomLevel ) * ( _ColorBottomMaskFade * 2 ) ) )); float2 uv_FoliageTexture = i.uv_texcoord * _FoliageTexture_ST.xy + _FoliageTexture_ST.zw; float4 tex2DNode12 = tex2D( _FoliageTexture, uv_FoliageTexture ); o.Albedo = ( lerpResult11 * tex2DNode12 ).rgb; o.Smoothness = _Smoothness; o.Alpha = 1; clip( tex2DNode12.a - _Cutoff ); } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=19200 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1;-1696.424,144.8283;Inherit;False;Property;_ColorBottomLevel;Color Bottom Level;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;2;-1720.808,229.4585;Inherit;False;Property;_ColorBottomMaskFade;Color Bottom Mask Fade;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;-1;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;3;-1695.34,2.239834;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;5;-1421.231,98.73718;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ScaleNode;6;-1453.344,231.3355;Inherit;False;2;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-1272.067,94.64922;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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