// Made with Amplify Shader Editor v1.9.2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Polyart/Dreamscape/Builtin/Distant Terrain" { Properties { [SingleLineTexture]_RGBMap("RGB Map", 2D) = "white" {} [SingleLineTexture]_NormalMap("Normal Map", 2D) = "white" {} [SingleLineTexture]_ORMMap("ORM Map", 2D) = "white" {} [SingleLineTexture]_Layer01("Layer 01", 2D) = "white" {} [SingleLineTexture]_Layer02("Layer 02", 2D) = "white" {} [SingleLineTexture]_Layer03("Layer 03", 2D) = "white" {} _TilingSize("Tiling Size", Float) = 1 _NormalIntensity("Normal Intensity", Range( 0 , 1)) = 1 _RoughnessIntensity("Roughness Intensity", Range( 0 , 2)) = 1 _Layer01Contrast("Layer 01 Contrast", Float) = 1 _Layer02Contrast("Layer 02 Contrast", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityStandardUtils.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _NormalMap; uniform float4 _NormalMap_ST; uniform float _NormalIntensity; uniform sampler2D _Layer03; uniform float _TilingSize; uniform sampler2D _Layer01; uniform float _Layer01Contrast; uniform sampler2D _RGBMap; uniform float4 _RGBMap_ST; uniform sampler2D _Layer02; uniform float _Layer02Contrast; uniform sampler2D _ORMMap; uniform float _RoughnessIntensity; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; o.Normal = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ), _NormalIntensity ); float2 temp_cast_1 = (_TilingSize).xx; float2 uv_TexCoord10 = i.uv_texcoord * temp_cast_1; float temp_output_1_0_g1 = _Layer01Contrast; float2 uv_RGBMap = i.uv_texcoord * _RGBMap_ST.xy + _RGBMap_ST.zw; float4 tex2DNode13 = tex2D( _RGBMap, uv_RGBMap ); float lerpResult7_g1 = lerp( ( 0.0 - temp_output_1_0_g1 ) , ( temp_output_1_0_g1 + 0.0 ) , tex2DNode13.r); float clampResult8_g1 = clamp( lerpResult7_g1 , 0.0 , 1.0 ); float4 lerpResult15 = lerp( tex2D( _Layer03, uv_TexCoord10 ) , tex2D( _Layer01, uv_TexCoord10 ) , clampResult8_g1); float temp_output_1_0_g3 = _Layer02Contrast; float lerpResult7_g3 = lerp( ( 0.0 - temp_output_1_0_g3 ) , ( temp_output_1_0_g3 + 0.0 ) , tex2DNode13.b); float clampResult8_g3 = clamp( lerpResult7_g3 , 0.0 , 1.0 ); float4 lerpResult18 = lerp( lerpResult15 , tex2D( _Layer02, uv_TexCoord10 ) , clampResult8_g3); o.Albedo = lerpResult18.rgb; float4 tex2DNode9_g6 = tex2D( _ORMMap, float2( 1,1 ) ); o.Metallic = ( tex2DNode9_g6.b * 0.0 ); o.Smoothness = ( 1.0 - ( tex2DNode9_g6.g * _RoughnessIntensity ) ); float lerpResult10_g6 = lerp( 1.0 , tex2DNode9_g6.r , 0.0); o.Occlusion = lerpResult10_g6; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=19200 Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;11;-1963.791,387.7445;Inherit;True;Property;_RGBMap;RGB Map;0;1;[SingleLineTexture];Create;True;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-2494.49,-34.77016;Inherit;False;Property;_TilingSize;Tiling Size;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;19;-976.8628,765.933;Inherit;True;Property;_NormalMap;Normal Map;1;1;[SingleLineTexture];Create;True;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-1440.736,588.7823;Inherit;False;Property;_Layer01Contrast;Layer 01 Contrast;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;4;-1957.304,-308.7755;Inherit;True;Property;_Layer03;Layer 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