// Made with Amplify Shader Editor v1.9.2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Polyart/Dreamscape/Builtin/Surface Double Sided" { Properties { [Header(Base Maps)]_TextureSize("Texture Size", Float) = 100 _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 [SingleLineTexture]_ColorMap("Color Map", 2D) = "white" {} [SingleLineTexture]_NormalMap("Normal Map", 2D) = "white" {} [SingleLineTexture]_OpacityMap("Opacity Map", 2D) = "white" {} [SingleLineTexture]_ORMMap("ORM Map", 2D) = "white" {} [SingleLineTexture]_EmissiveMap("Emissive Map", 2D) = "white" {} [HDR]_ColorTint("Color Tint", Color) = (1,1,1,0) _NormalIntensity("Normal Intensity", Range( 0 , 1)) = 1 _RoughnessIntensity("Roughness Intensity", Range( 0 , 2)) = 1 _AOIntensity("AO Intensity", Range( 0 , 2)) = 1 _MetallicIntensity("Metallic Intensity", Range( 0 , 1)) = 0 _EmissiveColor("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0) _EmissiveIntensity("Emissive Intensity", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Off CGPROGRAM #include "UnityStandardUtils.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { half ASEIsFrontFacing : VFACE; float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _NormalMap; uniform float _TextureSize; uniform float _NormalIntensity; uniform float4 _ColorTint; uniform sampler2D _ColorMap; uniform sampler2D _EmissiveMap; uniform float4 _EmissiveColor; uniform float _EmissiveIntensity; uniform sampler2D _ORMMap; uniform float _MetallicIntensity; uniform float _RoughnessIntensity; uniform float _AOIntensity; uniform sampler2D _OpacityMap; uniform float _Cutoff = 0.5; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 temp_output_19_0_g165 = ( i.uv_texcoord / ( _TextureSize / 100.0 ) ); o.Normal = ( (i.ASEIsFrontFacing > 0 ? +1 : -1 ) * UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, temp_output_19_0_g165 ), _NormalIntensity ) ); o.Albedo = ( _ColorTint * tex2D( _ColorMap, temp_output_19_0_g165 ) ).rgb; o.Emission = ( ( tex2D( _EmissiveMap, temp_output_19_0_g165 ) * _EmissiveColor ) * _EmissiveIntensity ).rgb; float4 tex2DNode9_g166 = tex2D( _ORMMap, temp_output_19_0_g165 ); o.Metallic = ( tex2DNode9_g166.b * _MetallicIntensity ); o.Smoothness = ( 1.0 - ( tex2DNode9_g166.g * _RoughnessIntensity ) ); float lerpResult10_g166 = lerp( 1.0 , tex2DNode9_g166.r , _AOIntensity); o.Occlusion = lerpResult10_g166; o.Alpha = 1; clip( tex2D( _OpacityMap, ( i.uv_texcoord / ( _TextureSize / 100.0 ) ) ).r - _Cutoff ); } ENDCG } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=19200 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;31;-1929.161,-329.2871;Inherit;False;1072.199;1674.577;Comment;12;33;18;30;21;29;19;16;10;15;11;14;13;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-1761.161,-280.2871;Inherit;False;Property;_TextureSize;Texture Size;0;0;Create;True;0;0;0;False;1;Header(Base Maps);False;100;100;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;92;-460.1517,1074.755;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;100;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;90;-673.152,916.7554;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;19;-1817.773,895.9807;Inherit;True;Property;_EmissiveMap;Emissive Map;6;1;[SingleLineTexture];Create;True;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;33;-1787.421,828.1886;Inherit;False;Property;_AOIntensity;AO Intensity;16;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;91;-281.1496,915.7555;Inherit;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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Map;4;1;[SingleLineTexture];Create;True;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;-1785.947,463.3701;Inherit;False;Property;_NormalIntensity;Normal Intensity;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-1784.099,905.9652;Inherit;False;Property;_MetallicIntensity;Metallic Intensity;17;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;16;-1740.947,538.37;Inherit;True;Property;_ORMMap;ORM Map;5;1;[SingleLineTexture];Create;True;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;18;-1781.947,743.3696;Inherit;False;Property;_RoughnessIntensity;Roughness Intensity;15;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0 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