// Made with Amplify Shader Editor v1.9.2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Polyart/Dreamscape Waterfall Foam" { Properties { _ScaleWidth("Scale Width", Float) = 1 _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 _Acceleration("Acceleration", Float) = 0 _VerticalSpeed("Vertical Speed", Float) = 1 _BSpeed("B Speed", Float) = 1 _HorizontalSpeed("Horizontal Speed", Float) = 0 _AScaleX("A Scale X", Float) = 1 _BScaleX("B Scale X", Float) = 2 _AScaleY("A Scale Y", Float) = 1 _BScaleY("B Scale Y", Float) = 1 _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _TextureSample1("Texture Sample 1", 2D) = "white" {} _Color0("Color 0", Color) = (0,0.9495223,1,0) _Color1("Color 1", Color) = (1,1,1,0) _Bias("Bias", Float) = 0.5 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform float4 _Color0; uniform float4 _Color1; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _AScaleX; uniform float _HorizontalSpeed; uniform float _ScaleWidth; uniform float _Acceleration; uniform float _VerticalSpeed; uniform float _AScaleY; uniform sampler2D _TextureSample1; uniform float _BScaleX; uniform float _BSpeed; uniform float _BScaleY; uniform float _Bias; uniform float _Cutoff = 0.5; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 appendResult6 = (float2(( _ScaleWidth * i.uv_texcoord.x ) , ( i.uv_texcoord.y * _Acceleration ))); float2 break7 = appendResult6; float2 appendResult20 = (float2(( _AScaleX * ( ( _Time.y * _HorizontalSpeed ) + break7.x ) ) , ( ( break7.y - ( _Time.y * _VerticalSpeed ) ) * _AScaleY ))); float2 break55 = appendResult6; float2 appendResult45 = (float2(( _BScaleX * break55.x ) , ( ( break55.y - ( _Time.y * _BSpeed ) ) * _BScaleY ))); float4 temp_output_67_0 = ( ( ( tex2D( _TextureSample0, appendResult20 ) * tex2D( _TextureSample1, appendResult45 ) ) * ( 1.0 - ( saturate( abs( ( i.uv_texcoord.y - _Bias ) ) ) * 2.0 ) ) ) * 1.0 ); float4 lerpResult37 = lerp( _Color0 , _Color1 , temp_output_67_0); o.Emission = lerpResult37.rgb; o.Alpha = 1; clip( temp_output_67_0.r - _Cutoff ); } ENDCG } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=19200 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;5;-5148.088,70.22366;Inherit;False;Property;_Acceleration;Acceleration;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-5128.052,-226.9645;Inherit;False;Property;_ScaleWidth;Scale Width;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;1;-5202.173,-123.9646;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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